Business Hi-Tech

"Product placement-ul" si atentia acordata femeilor revitalizeaza industria jocurilor

23.05.2005, 18:37 13

Jocurile video, o piata aproape la fel de profitabila precum cea a filmelor de la Hollywood, trebuie reinventate pentru a pastra ridicat interesul consumatorilor, a fost concluzia analistilor care s-au reunit la Los Angeles cu ocazia tårgului anual E3.

Tendintele viitorului in industria jocurilor au inceput deja sa fie vizibile, iar jucatorii care le vor ignora au toate sansele sa piarda teren, comenteaza presa internationala.

Un exemplu de "moda" care incepe sa prinda in råndul gamerilor? Publicitatea inserata in actiunea jocurilor, despre care analistii spun ca ar putea genera venituri de un miliard de dolari påna in anul 2010, pentru ca asigura un contact direct cu tipul de public de care advertiserii sunt foarte interesati - tinerii.

"Companiile care vånd jocuri video trebuie sa observe faptul ca exista milioane, daca nu miliarde de dolari din publicitate care se vor indrepta in directia lor in urmatorii cåtiva ani", a spus Justin Townsend, director executiv al companiei IGA Partners Europe, o agentie care plaseaza reclame in interiorul jocurilor video. In timpul unui joc care il poate "prinde" pe utilizator chiar timp de cåteva ore in sir exista cu siguranta un anumit gen de publicitate care nu-l va enerva pe acesta: reclamele la måncare.

De pilda, in jocul online EverQuest II, utilizatorii nu trebuie sa mai paraseasca lumea fantastica pentru a-si pregati ceva de måncare: e suficient sa apese cu mouse-ul pe un buton si vor primi in mai putin de 30 de minute o pizza de la cel mai apropiat Pizza Hut, scrie presa internationala.

Conform unui studiu al Nielsen Entertainment, televiziunile au inceput sa piarda din audienta masculina tånara din prime-time, in timp ce un raport al Sony Computer Entertainment America remarca faptul ca mai multe milioane de oameni stau "lipiti" de consolele PlayStation 2 in perioada de prime-time a televiziunilor.

Astfel ca "product placement-ul" (plasarea de marci ale advertiserilor in timpul actiunii jocurilor) poate deveni un trend foarte apreciat de companiile care incearca sa comunice cu publicul masculin intre 18 si 34 de ani, categoria majoritara care isi petrece timpul jucåndu-se in fata unui computer sau a unei console video.

Numai ca schimbarile nu se vor opri aici, comenteaza BBC News. Pentru a se impune pe piata in urmatorii ani, jocurile video trebuie sa-si largeasca publicul si sa atraga mai mult si femeile, a spus la tårgul E3 Doug Lowenstein, presedinte al autoritatii americane Entertainment Software Association (ESA). El a amintit faptul ca industria jocurilor a capatat dimensiuni considerabile, numai in Statele Unite utilizatorii cheltuind peste 7 miliarde de dolari (5,6 mld. euro) pe jocuri anul trecut.

Conform ESA, 75% dintre capii de familie din SUA obisnuiesc sa se joace pe computer sau pe console, iar vårsta medie a jucatorilor este 30 de ani.

Lowenstein a atras atentia ca, desi in numeroase ocazii se speculeaza ca jocurile au devenit o industrie mai mare decåt cea cinematografica, acest lucru inca nu s-a intåmplat.

"In realitate, industria mondiala de film se afla la aproximativ 45 mld. de dolari, iar cea de jocuri la 28 mld. de dolari", a spus el.

Iar acest lucru poate fi pus pe seama lipsei de grija a producatorilor, care nu reusesc sa creeze jocuri ce prind intr-adevar la un public larg, in comparatie cu producatorii de filme si de televiziune, a apreciat oficialul american.

O tura pe la E3 e de ajuns pentru a vedea ca el nu se insala, comenteaza BBC. Majoritatea jocurilor sunt de actiune si pline de violenta, iar publicul lor este reprezentat de barbatii intre 20 si 30 de ani.

"Industria noastra este prinsa in stereotipul ca cei mai multi jucatori sunt barbati", a spus Lowenstein. Cu toatea acestea, si femeile se dau in vånt dupa jocuri, statisticile ESA demonstrånd ca o treime dintre utilizatorii de console video sunt femei.

"Avem nevoie de o schimbare de perspectiva, pentru ca femeile sa nu aiba impresia ca jocurile video sunt un hobby monopolizat in exclusivitate de prietenii si sotii lor. Daca jocurile aspira la un statut asemanator cu cel al filmelor, atunci ele trebuie sa devina subiecte de conversatie la cina si la petreceri", a conchis oficialul american. mihai.musatoiu@zf.ro

Pentru alte știri, analize, articole și informații din business în timp real urmărește Ziarul Financiar pe WhatsApp Channels

AFACERI DE LA ZERO