Media & Advertising

Jucariile traditionale sunt depasite de cele hi-tech. Tinerii nu mai au timp pentru imaginatie

25.06.2004, 00:00 39



Pe masura ce maturizarea copiilor are loc din ce in ce mai devreme iar gusturile acestora se modifica de la o generatie la alta, producatorii traditionali vor trebui face fata unui nou tip de competitori.



Jucariile traditionale precum luptatorul din plastic GI Joe, in "varsta de 40 de ani", duc cea mai grea lupta din existenta lor: cucerirea imaginatiei copiilor care au o preferinta din ce in ce mai mare pentru jocurile video.



Dupa implinirea varstei de opt ani, copii isi pierd interesul pentru jucariile traditionale si tind spre electonice, jocuri video si chiar moda vestimentara. In vreme ce aceasta schimbare este benefica pentru industria jocurilor video, reprezinta o principala provocare pentru domeniul jucariilor, conform Financial Times.



"Comprimarea varstei" este principala cauza a insomniei producatorilor.



Grupa de varsta cea mai afectata este cea dintre 8 si 12 ani. Confruntati cu un pachet rigid al alegerilor media si al divertismentului, tinerii au devenit mai putin interesati in jucariile traitionale si mai mult interesati in activitati compatibile cu lumea fabricata pentru ei de catre televiziuni si reclame.



Michael Redmond, analist la The NPD Group, afirma ca exista un ritm accelerat al renuntarii la jucariile obisnuite. "Producatorii de jucarii ar trebui sa tina seama de acest lucru, daca nu au facut-o deja," spune acesta, adaugand ca trendul spre electronice ii afecteaza mai mult pe baieti.



In 2003, de exemplu, baietii cu varste cuprinse intre 9 si 12 ani au petrecut cu 40% mai putin timp in compania figurinelor de actiune comparativ cu datele inregistrate cu un an mai devreme, corespunzator unui studiu recent al NPD Funworld.



"Pentru producatorii de jucarii, determinarea modului in care se pot obtine avantaje de pe urma popularitatii jocurilor video este esentiala, aceasta prin diferite tactici de marketing", a declarat Redmond.



Atat psihologii cat si analistii din domeniu sunt de acord asupra existentei anumitor factori care determina abandonarea jucariilor traditionale la varsta din ce in ce mai mica.



Una din principalele cauze este timpul. Copii sunt suprancarcati cu activitati si au din ce in ce mai putin timp liber. Competitia pentru castigarea atentiei acestora in acele cateva ore destinate relaxarii difera de la jocuri video si internet la televiziune si sport.



"Copii de astazi sunt supravegheati la modul extrem si au mai putin timp liber pentru jocuri creative", spune Michael Cohen, psiholog si fondator al firmei de consultanta si cercetare Michael Cohen Group.



"Accentul pus pe performanta educatiei la o varsta din ce in ce mai frageda ii determina pe copii sa acorde mai mult timp temelor si scolii si mai putin jocului."



Trendul de comprimare a varstei a impus eforturi suplimentare din partea producatorilor de jucarii pentru a mentine pasul cu progresul tehnologic si schimbarile in preferintele copiilor. Confruntati cu competitia reprezentata de industria jocurilor video, provocarea consta in crearea de jucarii inedite pe placul celor mici - o piata de 5 miliarde de dolari reprezentand 20% din industria traditionala a jucariilor in valoare totala de 20,7 miliarde de dolari.



Analistii cred ca succesul consta in portabilitate, deoarece copii isi petrec foarte mult timp calatorind cu masina sau autocarul. O jucarie trebuie de asemenea sa fie compatibila cu cercul social al copilului.



Asta inseamna ca, pentru baieti, o jucarie ar trebui sa aiba o componenta electronica, video sau de internet sau o functie in legatura cu sportul. (Aproximativ 70% din cheltuielile pe jucarii sunt pentru pentru produse cu microchip inclus.) Pentru fete, cheia este reprezentata de moda si interactiuni sociale.



Reyne Rice, specialist in dinamica jucariilor pentru US Toy Industry Association, crede ca tinerii fac cunostinta cu internetul la o varsta mult mai frageda decat inainte fiind mai piceputi la tehnica decat generatiile anterioare.



Din aceasta cauza ei prefera jucarii mai sofisticate. "Se nasc cu un mouse in mana", afirma Rice.



Duncan Billing, manager general al diviziei "big kids" (copii grupa mare) de la Hasbro, al doilea producator de jucarii din SUA, priveste comprimarea varstei ca pe o oportunitate, nu o amenintare.



Pe parcursul ultimilor doi ani a lansat mai multe produse cu componente electronice sau de internet incluse.





 



In 2003 Hasbro a lansat VideoNow, un player video portabil care permite vizualizarea spectacolelor Nickelodeon in alb-negru. Compania a avut vanzari de peste 1,2 milioane de playere in SUA in 2003 la care se adauga 4 milioane de casete video cu divertisment. Pentru sfarsitul acestui an este programata lansarea globala a versiunii color.



De asemenea a fost produsa o gama de papusi, fiecare fiind personaj al unui liceu imaginar. Fiecarui produs ii este atasata o combinatie secreta prin care se poate accesa un spatiu virtual pe internet.



Hasbro abordeaza si piata jocurilor video prin produse ce pot acapara atentia celor cu varste de 13 sau 14 ani, conform lui Billing.



In conditiile in care piata merge spre jocurile video, producatorii traditionali se afla in competitie directa cu companii puternice precum cea japoneza Nintendo.



Datorita marelui succes al consolei Game Boy, Nintendo detine cea mai mare cota de piata din industria jocurilor video destinate tinerilor cu varste medii. Imediat dupa lansarea din 1989 a Game Boy in SUA, Nintendo a vandut 2,5 milioane de unitati. Anul trecut a vandut peste 8 milioane de unitati, beneficiind de succesul unor jocuri precum Pokemon, Mario sau Donkey Kong.



"Pe masur cresterii mobilitatii familiilor si a timpului petrecut de copii pe drum, Game Boy a devenit un partener constant", a afirmat George Harison, vice-presedinte de marketing la Nintendo America. "Tinerii cu varste medii sunt probabil cea mai mare putere a noastra." Cam 28% din consumatorii Game Boy au varsta de 11 ani sau chiar mai mica.



Electronic Arts, cel mai mare producator si distribuitor de jocuri video din lume a observat de asemenea o crestere a popularitatii acestor produse in randurile tinerilor.



"Pe langa faptul ca oamenii se joaca pana la varste cat mai inaintate, acestia incep la varste fragede si in numere cat mai mari", a afirmat Jeff Brown, purtator de cuvant pentru Electronic Arts.



Spre deosebire de Nintendo, Electronic Arts tinteste spre o audienta cu varste mai mari. "Jocurile produse de noi sunt sofisticate si necesita cunostinte inaccesibile unora cu varste de 14-15 ani", spune Brown. Totusi, aceasta companie detine o marca pe placul celor tineri: Harry Potter.



Spre deosebire de Hasbro si Nintendo, Mettel, cel mai mare producator de jucarii din SUA, are o abordare diferita a pietei: a ales segmentul tinerilor cu varste mici producand marci precum Fisher-Price.



"Comprimarea varstei nu reprezinta o problema pentru Mattel, sectorul nostru de piata fiind cel al varstelor cuprinse intre 0 si 8 ani", afirma Lisa Marie Bongiovanni, purtator de cuvant al companiei. "Aceasta nu inseamna ca ignoram sectorul cu varste ceva mai mari."



O jucarie destinata acestui sector este papusa My Scene Barbie, lansata acum doi ani intr-o incercare a atrage clienti in defavoarea competitorilor precum Bratz Dolls.



Urmand soarta jucariei GI Joe, mediul din jurul lui Barbie s-a schimbat semnificativ. In anii 60, varstele clientilor acestei papusi variau de la sapte la zece ani, pe cand in prezent se poate gasi in compania copiilor de trei - sase ani.

Pentru alte știri, analize, articole și informații din business în timp real urmărește Ziarul Financiar pe WhatsApp Channels

AFACERI DE LA ZERO